如果一个人注定死去,那么在临死之前,改变他的记忆,满足愿望让他安乐的在另一种回忆中长眠,那是不是一种解脱? 再如果,这个临别老人的愿望是——去月球,又要怎样帮他实现这个愿望? 这就是《To the Moon》所开启的故事,一个在穿越+记忆移植的外壳之下,讲述爱情、友情和亲情的故事。我很难在不剧透的情况下告诉你它有多美,它让人忽略掉并不精致的外观,告诉我们一件事:如果你回忆自己的一生,哪怕仅仅是在梦里完成自己的愿望,也会是件美好的事情。 孤独与陪伴,遗憾与时间交织的故事
躺在病床上的 John 奄奄一息,他临终前的最后一个愿望,是希望能够借助科技的力量,完成「去月球(To the Moon)」的梦想。而来自 Sigmund 公司的发明恰好能够帮助人们,通过「修改记忆」的方式,让人完成心愿。
两位雇员 Eva 和 Neil 在接受委托之后,通过在 John 的记忆迷宫里来回穿梭,跨越他的老年-中年-青年-少年时光,希望能修改 John 的记忆,却意外发现一些细节之中封藏的秘密。 John「去月球」的想法究竟从何而来,他深爱的 River 为何行为怪异,一座灯塔里为什么有很多很多折纸兔子,跟随者 Eva 和 Neil 的层层深入探寻,你会发现各种让人意想不到但却泪点十足的情节。
(如果我们都迷路了,那就在月亮上见吧,傻瓜!) 严格来讲,在今天大行其道的各种 3D 游戏,各种开了挂一样的光影特效「游戏大作」前,atv,《To the Moon》显得相当「粗糙」和「复古」,它像素风格的画面很不起眼。但就像是一张不起眼的糖纸包裹的酒心巧克力一样,当你细细品尝时,才发现它是那么与众不同。 这个故事里,情节的推动并非我们平常所见到的 RPG 游戏那样,通过时间线的推移而推动剧情。相反,它把故事设定在了已经知道「结果」的条件下,向过去寻找藏在「结果」之下的「原因」,故事中「梦境」和「记忆」的界限变得模糊。用另一种方式诠释了「过程比结果更重要」的含义。 通过不断回溯 John 的过去,我们在故事中看到了他充满欢喜与忧伤的一生,看到了那么深爱他的 River 怎样痛苦又执着的与他共度一生,像一场欢喜一场梦,当我们尝试改变它,剧情又变得像《盗梦空间》一样,开始充满不确定与潜在的危险,虚幻和真实之间,j2直播,John 的故事就好像发生在我们身边某个朋友身上,那么简单,又那么让人动容。
剧情之外,游戏的另一特色是它的音乐,通过在各种剧情交织的变化中恰到好处的音乐渲染,制作者的充沛感情传达到我们每个人的心里,像是看一场电影一样。厉害的是,主题曲《To the Moon》和《Everything is Allright》等一系列音乐都是制作者独立创作完成,尤其是在高潮中的音乐渲染,让整个故事有了一种温情又伤感的意境。 《To the Moon》的「操作性」并没有那么强,主要以解谜为主,像我这种笨拙的玩家用了多半天就通了。游戏也没有分支剧情,但制作者也并非一味的讲故事,你可以在其中发现传统的 RPG 元素,还有游戏厅「打地鼠」的影子,甚至还藏着对《植物大战僵尸》和《飞屋环游记》的致敬,剧情中还有当年的经典电影《美丽心灵的永恒阳光》的感觉,它们不是单纯的一锅乱炖、拿来就用。制作者选择了自己需要的内涵加工再造,让所有的感动都那么自然,那么恰如其分。 一个孤独游戏创作者的自白
作为提名 Steam 2016 年「我没哭,只是眼里进了点沙子」奖(The「I』m Not Crying, There』s Something In My Eye」Award)的游戏之一,《To the Moon》讲述了一个关于孤独和交流,回忆和温情的故事,它在 Steam 上的评论数超过三万,直到现在,好评率依然高达 97%。 可是你知道吗?这款游戏实际上在 2011 年就在 PC 平台推出,而它的制作者高瞰(Kan Gao),却是一个在童年时受到孤独困扰的人,正是他特别的经历,才让游戏变得异常感人。 (责任编辑:本港台直播) |