原文链接:Design like a Developer 简评:面对完全不一样的媒介,设计师们会有不一样的目标,也会使用不一样的手法进行设计。 比如说一名 UI 设计师与平面设计师的最大区别,大概就是在于 UI 设计师能够以开发的视角来做设计。 UI 这个词或许听起来非常新潮,但是 User Interface 这个词组及其含义其实很早就已经出现了。古时候的设计师使用 GIMP 对用户界面进行设计,后来我们使用 Photoshop 进行这项工作,j2直播,而现我猜大多数 UI 设计师们都已经用上了 Sketch。 UI 设计与其他的一些设计行当最大的一点区别就是,UI 设计师输出的并不是最终的作品,他们通常还要把自己的设计先交付给开发,而且交付这个过程非常重要。 你怎么去设计以至到你怎么输出你的设计将会直最终的产品产生重大的影响,所以对于这种媒介(software),设计师会面对的问题将会面对什么样的新问题。开发使用他们的开发工具(iOS 的 Xcode、Android 的 Android Studio 等等)按照你的设计来构建界面的的方法和思路会与你在使用 Sketch 来设计 UI 的思路非常不一样。所以,既然 UI 设计师的主要工作是交付,那么学会以开发的视角和分析方法来进行设计将非常重要。 开发眼中的设计稿长什么样 人们总是会带着自己既有的知识和以往的经验来分析客观事物,开发眼中的设计稿跟设计师眼中的设计稿差异其实非常大。开发通常以视图(Views)为单位排布各个元素,Sketch 里面的 Symbols 功能和 Group 的概念其实与视图的概念非常相似,atv,都是事先规定好样式与属性,然后再在需要的地方重复使用。 当然了,开发在使用他们的工具(Xcode、Android Studio 等)来控制布局,构建我们的UI肯定不会像你在 Sketch 里面来得那么简单直接,但是设计师并不需要实际地去学习如在使用这些工具来对 UI 进行构建(当然如果你感兴趣的话,深度地了解一下这些又远又近的知识对你将有非常大的裨益)。我们可以将视图想象成一个类似于 Sketch 里面的 Symbols 或是 Group 的东西,样式、边框和大小都被规定好了,然后各个不同小视图以合乎道理的层级和顺序构建成我们的理想中的界面。
拿 Apple Music 举个小栗子。Apple Music 的专辑页面大致可以分为三个大视图: 最上方的专辑详情区域。 中间的歌曲列表页。 我们熟悉的 Tab Bar。 这三个大视图之中又包含了从属于自己的小视图,譬如说专辑的照片就是属于专辑详情区域的视图,每首歌曲的名字也是属于歌曲列表视图内的小视图。 上面那个充满了蓝色框框的图显示的是每个视图的边界,Sketch 里面可不会给你显示这些东西,不过我们有 Zeplin 和 Sketch Measure 这样的插件帮助我们标注并输出每个图层的边界大小,这对于实际开发来说非常有帮助。 我们再来观察一下 Tab Bar 在 Sketch 里面的图层结构。
这样的排列是比较接近在开发环境下搭建 UI 所使用的结构的。有太多的设计师并不会将图层整理得那么整齐,认为整齐与否并不影响视觉效果。这的确不影响视觉效果,但是这有可能会严重影响交付效果。 所以下一次画 UI 的时候请尽量合理地安排好图层的结构和从属关系,多去阅读各个平台和系统的设计规范,别使用奇奇怪怪的数字来定义元素的尺寸和它们之间的距离。软件是程序写的,在这些层面上它就是那么方方正正,没有什么创新的空间。 同样地,大家所说的保持软件的一致性,除了出于美观好用等各方面的考虑以外,其实也是为了更高效地进行开发。对于一套好的 UI 来说,它上面的几乎所有元素都需要是可以用数字描述的,包括多少像素的圆角,多少像素的描边。以开发的角度来看,只有数字才是描述你的 UI 的最有效的语言,而有规律的数字才是维持一致性的保证。 像开发安排视图一样安排好图层的结构,然后使用 Zeplin 或者 Sketch Measure 一键自动标注并且输出,加之及时有效的沟通和认真专业的态度,将大大减少你的程序员和你日后的改改改工作。科技日新月异,你还有很多别的新玩意要去学习,程序员也有很多新的技术要去专研,学会以开发的视角去做设计非常重要。切不要把为了一两个像素的偏移而争吵视作是自己具有工匠精神的体现,华为已经开始裁撤 35 岁以上的员工了,我渐渐觉得这样的鸡毛蒜皮的小事情简直就是浪费时间。 @1x (责任编辑:本港台直播) |