作者:刘博,神武互动 CEO,赴日 8 年曾就职于 Bandai Namco、九游网、顽石互动、天神互动。在技术路线上担任过引擎程序员、游戏客户端主程序、架构师等职位。参与制作国内项目《骷髅海》、《苍穹变》、《Pixel Gear》、《Reborn》等。 每年三月在美国圣弗朗西斯科举行的游戏开发者会议(Game Developers Conference,简称GDC)在今年 2 月 27 日至 3 月 3 日在美国旧金山举办,在展会上,我们可以听到业界大拿分享游戏的开发心得和未来的发展规划,体验到许多团队积极运用新技术推出的成品/半成品,对行业在新一年里的发展脉络有个较为清晰的把握。 与去年 VR 设备刚刚面世的状况有所不同,今年参展的厂商在 GDC 纷纷展出了 HMD 头戴显示设备。
『FINAL FANTASY XV』最终幻想15等非常有名的IP项目进行了分享演讲 展会期间从全世界聚集了 2 万 3000 名游戏开发者。下面由神武互动 CEO 刘博,来给大家分享一下本次 GDC 所带来的收获。
热闹非凡的 GDC 2017 举办 GDC 2017 的展区是东区、北区、南区三个会场,其中去年展示 VR 内容的东区在第一天布置了两个可以容纳约 500 人的展厅。 但是今年从第一天开始 VRDC 的会场就被安置在了北区展馆,并且设置了两个可以容纳约 1300 人的大规模会场。原本可以容纳 1000 人的会场今年增加到了 2600 人的会场。拥有高人气的 VR 游戏《Job Simulator》展区吸引了近八成的人数参观。 会场前从东区展馆延伸过来的走廊中也布置了 VR 设备相关内容的展台。
聚集了近 1000 人的『Job Simulator』的分享现场 GDC 展会开始前 SIE 公布了 PSVR 的全球销量达到了 92 万台,同时也承认了产能不足的问题,还没满足市场的需求。SIE Worldwide studios president 吉田修平氏说 PSVR 在发售后马上进行了产能扩充,但是在短期实现产能增长依然有所难度,对于未能购买到的玩家、顾客表示非常的抱歉,并且会尽快安排好产能问题。 去年与今年相对比,GDC 展会中可以明确的感觉到 VR 概念的地位在大幅增加。去年那种零零散散的感觉消失无踪,atv,取而代之的是参观群众对于今年 VR 展台的多一分期待,必然要去看一看的心里。于是论坛讨论的内容也从技术性的难题开始,慢慢丰富到了更加接地气的游戏体验内容,在博览会场也展出了很多新概念的 VR 关联设备。
准备了大量可以让玩家自发性的去玩的机关 VR 游戏注重画面的同时也需要兼顾 3D 模型的制作,例如如果要制作一款飞行射击游戏,那个需要高精度的还原出飞机的机舱、驾驶室、仪表、天空等所有环境,这样才能增加玩家的代入感,使其真的感觉到是在驾驶一架飞机。
通过音效增加战斗机驾驶室中的氛围 会场前展台中展示了很多 VR 周边设备。其中最为吸引人的设备是有俄罗斯公司 FINCH VR 发布的移动 VR 设备操控手柄 shift 的次世代版本。不需要通过摄像头定位而是通过手带即可完成定位,感知手柄的动向,虽然稍有延迟,但是实用性尚可。
新型手柄「shift」 不仅是 VRDC 的会场,GDC 的主会场也进行了各式各样的 VR/AR 技术性演讲。展台中 Epic games 进行了关于虚幻 4 引擎 VR 内容相关的技术性升级解说。 Foveated Rendering 是一个把玩家注视点使用高清分辨率,而看不见的边缘使用低分辨率的显示技术,使用这种技术可以降低 GPU 的负担。虽然实装这个功能还有一定的难度,但是市面上已经有使用了这个技术的产品,在下一代产品中有望得到更加广泛的普及。
Foveated Rendering 技术展示 微软对于 HoloLens 的 SDK 进行了相关内容的解说,直播,由于刚刚发布也吸引了近 300 名开发者前来参观。
HoloLens 技术解说 在本届 GDC 会场中各种周边和解决方案也吸引了很多观众的眼球 (责任编辑:本港台直播) |