谁是大英雄 从尼普科夫 1884 年申请世界上第一个机械式电视系统专利至今,电视发展的历史不过 133 年。至于成体系的电视剧、电影、动画这些节目内容,存在时间就更短了。 以故事为核心的电视节目,不论电视剧还是电影,又或者是动漫,成为我们日常生活中离不开的消遣娱乐。不过说到看电视,不知你有没有想过,为什么剧情走向总和想象中不太一样?为什么电视剧结局不是太虐就是太狗血,为什么我们不能有改变故事的权利? 就像游戏内容从「有什么就玩什么」到「玩什么就有什么」的演化一样,我们也可能会在电视上有「看什么就有什么」的机会,将来的电视内容,将会是一种全新的,不同的体验——交互式叙事(Interactive Storytelling)。 把另一种「魔法」还原到现实 1979 年,一部叫做《Choose your own adventure(中文名:惊险岔路口)》的故事书出现,告诉人们,延续了上千年的讲故事传统,终于该换换口味了。 这本书讲故事的方法别具一格,在简单的内容介绍后,进入故事过程中的读者会被要求选择故事进行的方式,比如: A,你决定回家,请翻到第四页 B,你决定继续等待,请翻到第五页 你的每一次选择会对应出不一样的故事,所以严格来说,这本故事书会有非常多不同结局,它和以往的故事书都不一样。好人会活下来,也可能没有,坏人可能被抓住,也可能逃掉了。多重结局不但让故事带来了更多的体验,更重要的是,你可以选择你想要的那一个。 这种可以交互的剧情,未来很可能出现在我们观看的电视内容当中。Netflix 创始人和 CEO Reed Hastings 在不久前的世界移动大会(Mobile World Congress)上说:「我们在做分支剧情的尝试,当你看电视时,选择剧情的权利在你手上。」 「这是一次实验,我们不知道是否能成功。但对创作者来说,这是一个新的领域。一旦故事可以进行交互,你可以尝试任何内容。」这有点让我想起电影《哈利波特与密室》中,主人公得到了一本神奇的日记本,当他在里面写东西时,纸上就出现对话进行内容的引导,主角可以参与到故事当中,并且会有选择如何进行下去的机会。 不论是对内容生产者(制作者)还是内容消费者(观众)来讲,可交互的电视节目都会是未来人们内容消费的一个很酷的创意。从制作者的角度来说,且不说最终实现效果如何,这件事情似乎也是「有利可图」的,当他们花费更多时间和精力创造出多种剧情的故事时,可以提供给观众「付费选择」的机会。 从观众的角度出发,他们将有机会选择自己更喜欢的剧情发展,进入属于自己的故事当中,与人们日益注重「个性化」的需求简直不谋而合。罗伯特·麦基曾经在他的《故事:材质、结构、风格和银幕之作的原理》中提到「我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求,这不仅仅是一种纯粹的知识实践,而是一种非常个人化和情感化的体验。」 这样一种对双方都会有好处的事情,真的会成功吗?它会有什么样的难点?我们有没有可以借鉴的东西?这些问题,我们或许可以先从平行时空中另一种娱乐项目——游戏中找到点答案。 与电视平行的游戏世界 交互式叙事的游戏似乎在没有电脑和网络游戏的电话时代就出现了,那时候,有一种「文字冒险」游戏是玩家可以通过阅读或者聆听文字,来对剧情进行选择推动,很多年以前,用「打电话」的方式来听一些故事,然后选择怎样发展,这就是一种游戏,而且一度受到欢迎。 这种游戏直到今天仍然很吸引人,2015 年大受好评的《生命线》就是这种游戏的演化版本,玩过的玩家知道,在「文字冒险」的过程中,你不光可以根据自己的想法决定故事的走向,同时,当游戏中的人物说他需要 1 小时才能「找到结果」,在现实中真的就需要 1 小时,这种虚拟的同步感进一步带动玩家参与到故事中。 很多游戏都有交互式叙事的特点,但各自有各自的目的。有的游戏希望提升玩家代入感而获得更好的娱乐体验,如《生命线(Lifeline)》。这个游戏没有任何视觉动画,没有卡通效果,全部通过文字的描述来进行下去,但带给玩家的却是丰富的想象空间。 (责任编辑:本港台直播) |