起手先吐槽一下今天午饭发生的事情 不是说好今天是各行各业都开工的日子么??? 外卖呢??? 生意不做了??? KK点了中饭, 特么的3个小时才慢吞吞的送过来。。。 中途想换一家点,起码先吃点填下肚子 然后都是这样的 这样的 我谢谢你哦!!! 有句话说得好: 玩了那么多年手游发觉最坑钱最让人上瘾的是抽卡;玩了那么多年游戏发觉最过瘾最沉迷的就是刷刷刷。。。 KK深以为然! 【暗黑3】亚服刚开那会不知疲倦的刷了一个多月,后来国服开了又拉上基友重回奈非天刷了个痛快。。。 虽然这类刷刷刷的游戏可能大部分人玩不长久,但是起码在玩的过程中是相当过瘾的! 特别是历经磨难打造出自己的一套套装(Build)或者是掉传奇一瞬间的那束光! 有一束光,那瞬间!是什么痛得刺眼! 所以假如一个刷刷刷的游戏去掉了传统的套装搭配? 所以假如一个刷刷刷的游戏模糊了职业的限制,让你近战远程随意切换? 所以假如一个刷刷刷的游戏加入了动作游戏的各种元素,闪转腾挪甚至还有怕墙壁? 好吧,这就是我们今天要说的ARPG——【Victor Vran】(维克多弗兰)。 【VV】宣传海报 按照惯例介绍下游戏制作公司 Haemimont Games,这公司这么一放出来你们肯定会说:哎没听过没听过。。。KK说一个游戏你们肯定就说:哦知道了知道了! 海岛大亨!海岛大亨听过吧?模拟经营一个海岛的那个游戏! 海岛大亨5截图 就这个公司做的。。。 所以【VV】算是这个公司跨界的第一作。。。 不过说实话这个公司也是挺聪明的,为什么这么说呢?且听KK细细道来。。。 刷刷刷类型的游戏可以说在【暗黑2】时代到达巅峰,后来的【泰坦之旅】或是最近几年的【恐怖黎明】或多或少玩起来都少了那么点感觉。。。 而这些老式的ARPG在自己的技能加点或是装备搭配上都有非常独到的地方。我们也把这些统称为数据。。。大公司的数据建设简直变态。。。 恐怖黎明的技能树 作为一个RPG类型里后辈,【VV】的制作人一想: “TMD我做数据怎么可能做的过暴雪?” 于是制作组干脆尝试了一下一个以前少有人尝试的领域,就是在刷刷刷游戏里加入动作游戏的元素。。。 扬长避短的典范啊同学们! 不过别说,这动作元素加的挺赞的。。。 躲攻击这类正常范畴的操作就不说了,得益于这个设计,地图的宽度一下子变大了。。。比如在屋顶上给你放个宝箱;在墙壁的破洞后面给你设置一个隐藏房间。。。 墙壁后的隐藏关 秘技:反复横跳上墙术 不过毕竟是新尝试,有些时候爬墙跳会略微有点卡视野,有时候判定也略显蛋疼。。。总体还是瑕不掩瑜。 典型卡视野,跳了半天。。。 接下来要说到的“数据”了。 正如上文所说【Victor Vran】弱化了套装的设定,也没有职业之分。 游戏只给你提供了四种武器,每种武器呢自带两种技能,每次可以携带两种武器用来随时切换。。。 天赋双持稳不稳。。。 锤、剑、镰、枪 还有一个积攒能量释放的“恶魔之力”的攻击方式。。。就像是膜法师的膜法 不同的“恶魔果实”可以释放不同的恶魔之力,根据一段时间的游玩经验KK发觉有些能力挺好用的,而另一些就不见得。 粉红色的回旋镖就是KK选的一个恶魔能力 所以传统刷刷刷游戏最引以为傲的套装属性没有了,那么制作组如何才能体现出玩家自己对于角色的思考呢? 这里就是游戏的另一个关键所在了——卡牌系统。游戏里设定了一种只提供被动技能的卡牌,不同的卡牌有不同的效果。 比如有的加暴击。。。 有的加特定伤害。。。 还有的减CD。。。 其实就是把装备的属性系统简化了之后用卡片的形式丢给你。。。 的确这样很简单,不用像玩奈非天一样去百度各种套装,不用去扣那么一点属性,去各种洗装备。。。 但是简化的后果导致了装备的层级不够。。。也就是我们俗称的“太简单了” 相对于其他RPG游戏,【VV】的属性界面要清爽不少 (责任编辑:本港台直播) |