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前几天支付宝发布了今年春节红包的大招AR红包,新奇的玩法一时让不少吃瓜群众纷纷惊呼今年支付宝终于能在红包大战中赢得一局了。 其对外公关稿中产品负责人也是言之凿凿的说道“今年没有红包大战,支付宝对于红包没有任何拉动业务的指标。 我们所有的目标就是在春节这样的时刻回馈用户,通过支付宝红包让人和人之间能有更多的互动,为春节增加更多年味、快乐和正能量。”听上去真的好诚恳,吃瓜群众差点就相信了。 一个月前打着色情擦边球推广”圈子“的这家公司真的能这么轻易”从良“? 嗯,真相只有一个,本着不冤枉一个”好人“,不放过一个”坏人“的严谨态度,我们从产品设计的角度来还原事情的真相吧. 一、什么是好产品? 首先我们来看下什么是一个“好产品”: 好产品是这样一个产生逻辑,产品经理先确定要服务的目标用户群体,识别他们的目标(需求),然后设计出对应的产品,通过以产品的帮助用户更好的实现用户目标,从而间接帮助企业实现商业目标。 比如为了让用户留在淘宝余额的钱能有收益,然后设计出可以灵活存取的货币基金(余额宝),直播,从而帮助天弘一跃成为国内最大的货币基金。 坏产品则是另外一个产生逻辑,老板说我要达成一个KPI(商业目标),手下的产品、运营就去琢磨哪一部分用户能被“收割”,然后再捣鼓出一个饵(用户目标) ,接着把饵具化成产品,利用流量资源强推给用户,进而实现老板的商业目标。 比如老板说我要凭空让用户之间建立起关系链加强作为互联网支付霸主的护城河,产品经理和运营奉旨去实现,祭出2亿奖金刺激用户互加好友,弄出一个集五福的活动,最终老板的KPI达成了,产品增加了可观的关系链,但也留下了用户的海量负面吐槽。 所以,好的产品是以用户目标为导向,能帮助用户更好的实现目标。
二、红包好产品的范例 建立了对好产品的判定标准后,在正式揭开支付宝AR红包真相前,我们先拿这个标准来验明下有口皆碑的互联网红包祖师—微信红包的真身。 微信红包分为个人红包和群红包两种,它们实际上都有着其现实生活的用户目标基础。 个人红包的现实生活里的用户目标是传统以钱为载体的社交往来,比如过年亲友之间的红包往来,同事之间红包往来等等,微信个人红包实际上把它线上化的过程。 但真正让微信红包病毒般传播的是它的群红包,群红包的现实生活里的用户目标对应的是“以钱为载体的社交游戏”, 之所以将它定义为游戏,是因为它满足了游戏的四特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与 目标:抢到红包 规则:有限红包,金额随机(或固定),即抢即开 反馈系统:红包对应的金额 自愿参与:主动抢才能参与
这款以钱为载体的社交游戏-群红包为什么会受到大众如此追捧呢?首先在中国以钱为载体的社交游戏有着坚实的群众基础(如国粹麻将、斗地主等各种牌类游戏),另外整个产品的设计过程的确能让用户玩的爽(帮助用户更好的实现用户目标): 参与门槛低(群内人人可参与)、操作简便(点击红包即可抢)、即时反馈。 让用户玩的爽的过程中,微信也收获了被马云惊呼为“珍珠港偷袭”的巨大商业成功。 至此我们可以提炼出红包好产品的两大特征: 1.游戏化 2.让用户玩的爽 三、支付宝AR红包的真面目 通过上边的铺垫,终于到了揭开支付宝AR红包真面目的时刻。 1.游戏化 支付宝AR红包本次终于学到了微信红包的精髓,即将用户目标设定为“以钱为载体的社交游戏”,其游戏的四特征分别为: 目标:找到红包 规则:选择地理位置,拍摄目标物体,藏红包;根据红包线索(地点+被模糊处理的图片),找到红包设定的物体进行扫描,找红包 反馈系统:红包对应的金额 自愿参与:主动找才能参与 (责任编辑:本港台直播) |