但在内容和体验上,桌面版和移动端的体验完全就是不一样的两种状态。对比功能更为全面的桌面端,移动端只能算是一个“搭载特殊功能的音乐播放器”。
iOS 和 Android 版的 WAVES Nx 功能相对比较简单,它只能够提供音乐播放和算法加成的功能。用户将 Nx 和手机连接后,Nx 会记录用户头部的头部的运动数据,并将数据反馈到软件当中。软件会根据这些数据来处理声音,输出让人听出“发声源并未移动”感觉。 但是,这个软件只能读取 iTunes 同步的音乐,即便是云音乐服务也只能用应用内部的。限制比较大,而且除了音乐以外基本上没有其他功能。
数据获取方式相同的桌面端,功能上丰富了很多。首先,软件内部能够根据需求自行调整环绕,既是为不同耳机作适应性调整,也是为使用者提升更多自定义的程度。 更重要的,桌面端的 Nx 是一个真正的人头追踪声音调整插件。它控制的是声音的输出,基本上电脑输出的所有声效都能够实现这种效果。用户在电脑上看视频、通话和玩游戏,Nx 都能为其实现声音调整的效果。配合造型近似的控制器,或者使用类似“迅雷播放器”这一类带 VR 模式的播放器,来还原真实的定位感。 听感:真正的门槛,还有一部分在耳机 WAVES Nx 加入之后,整条“声音生产线”其实并没有太大的变化。Nx 硬件只是提供修改所用的数据,软件做的是声音处理,最后将声音表达出来的还是耳机。
所以,耳机的能力还是占很大的比重。要是搭配的耳机在声音定位感、声场表现不好,那 Nx 能调再多的也是白费。 为此,爱范儿(微信号:ifanr)在测评加入了 FILL DIVA、索尼 h.ear on Wireless NC、森海塞尔 MM550-X 以及两款有线耳塞 XBA-A3 和 ATH-IM70。 从佩戴试听中能体验到,类似 FILL DIVA 和 MM550-X 这种声音定位感不算强的耳机,加入 Nx 之后能够听出发声源的变化,人声的位置差异尤为突出。但这个效果,真的未如真正的“位置移动”大。
同时,用户头部是在走纵向移动的话,对人声的位置移动会不那么明显,而像原声这种纯音乐也会出现整体移动的状况。如果是这样去听,会让使用者有一种远离声源而非包容在内的错觉。 声场表现方面,Nx 音效加成会比多年前的 DNSe 效果扎实很多,一般用户不会感觉出太明显的音染。但它受耳机的限制较大,只要耳机的声场表现力不足,即便加入了 Nx 也没有太大的成效。 Nx 的未来,不会止步于“声效”… 如果只从单纯的声音输出去谈 WAVES Nx 这套组合的话,那结论就是: WAVES Nx 是一个为音频玩家提供新鲜感的创新者,而不是把门槛降低的破格者。 做一个不恰当的比喻,WAVES Nx 就像在手机上做“大光圈模拟”一样,它可以通过精准的算法去“突破”某些硬件上的差异,让用户体验到一个类似多声道环绕的效果。
但这个效果,是建立在平台、设备的表现能力上。如果没有定位感强、声场表现足的耳机出现,同时操作平台也诸多限制的话,那 WAVES Nx 这个声音补品也许只像 iPhone 7 Plus 的“人像模式”一样,只能让用户简单体验到“从无到可能有”的程度,绝对不能用“接近拥有”这个程度来形容。 不过,从 WAVES 的应用部署就能够知道,他们想做的并不是一个带特殊技能的手机音频播放器。 他们要面对的,是所有 VR 游戏玩家和整个虚拟现实市场。而 WAVES Nx 真正降低的,atv,是玩 VR FPS 游戏(第一人称射击)的门槛。
用户的耳机和 VR 头显不需要支持声效上的人头跟踪,搭配本来就强调定位感的游戏耳机和自定义音频插件就能玩出不一样的声音沉浸感。这比起“敌人吊在脑后跟着跑”的过去要好很多。 (责任编辑:本港台直播) |