可以看出,《饥荒:联机版》于2016年4月登陆 Steam,历经近7个月时间,全球累计数量约为500多万份,atv,中国约占比 8.4%,也就是说中国地区销量大约为42万份,其中还包括半卖半送的——《Don't Starve Together》版本上线前短暂期间,购买《Don't Starve》时可获赠联机版一份(笔者也是受益者,233)。 所以说,这次 TGP 短短两周内完成50万销量,已经超过了《Don't Starve Together》在 Steam 上近半年的累计销量,不论是 TGP 的用户转化能力还是国内正版游戏玩家的消费潜力,50w的销量都能在一定程度上说明问题。 另外,网易代理《守望先锋》玩家超1500万,如果说《饥荒:联机版》21元的售价并非多大开支,《守望先锋》198以及328的定价完全就是 Steam 一款 3A 大作的级别,这些案例都似乎能让「单机游戏资本回报率低」这一点不再成立。 如果原来的网游用户真的能实现向单机游戏用户的转化或是融合的话,对腾讯而言,毫无疑问,这又是一个巨大的收费点。 但是,这些优势是否意味着腾讯必然能继续单机游戏发行这条路呢? 腾讯实在做不到的? 事实上,国内大形势依旧恶劣,离正规的游戏市场还有较大差距。 1.商业模式 国内过于完善的盗版游戏市场,破解+汉化+补丁一应俱全,中国玩家并未养成为正版游戏付费的消费习惯, 以 App Store 为例,付费排行榜以1元应用或是更多低价应用居多,相比为正版IP付费,中国用户更愿意等待冰点价或是限免,《纪念碑谷》等优秀作品限免时能够登顶免费榜榜首就是很好的例子。 面对尚不健全的国内游戏市场境况,也是有着对 TGP 的商业模式的质疑:资本回报率低。 如果借鉴 Steam 模式,不同于 TGP 以往运营的网游作品,多属于典型的一次性付费游戏(当然也不乏部分游戏有内购选项,如 V社 自家的 CSGO),而 TGP 旗下大多数热门网游(DNF、LOL、CF)、手游(Clash of Clans)等多属于免费+增值的收费模式,能否实现高比例的用户转化或是融合就是一个问题。 2.粉丝效应 早期 Steam 依靠《CS》、《Garry's Mod》、《半条命》、《传送门》等自家优秀系列游戏,积累了大量的骨粉级玩家,也成为 Steam 发行其他厂商作品时的优秀用户。 反观腾讯旗下,诸如QQ系列等游戏多属于免费+氪金的网游,难以衍生类似于 Steam 端的骨粉级用户,且腾讯游戏早期在业界积累下来的印象说实话也给予了玩家先入为主的观念,TGP 收费下能否提供持久稳定的优质服务,包括服务器、DLC、MOD等维护更新还需要 TGP 继续加强。 3.市场环境 公司属性:要知道,Steam 母公司 Valve 属于私有型公司,而腾讯属于上市公司,腾讯若想在单机游戏市场走的更远,必然需要长期的时间积累和用户口碑,投资方能否愿意给腾讯足够的时间,腾讯又是否愿意舍弃更多流量、更赚钱的网游、页游,而去运营风险更大的单机游戏市场? 游戏审核:TGP 发行的游戏也面临审核的难题(Steam 属于海外企业,不归国内管辖),还记得今年6月份,广电总局推出的《关于移动游戏出版服务管理的通知》吗?手游审核尚且严厉如此,如若 TGP 欲引进 Steam 平台级别的海量游戏资源,政策环境不变的情况下,审核这一关必然是更难突破的大关。 4.强有力的竞争对手——Steam 中国成为 Steam 新的低价区,500%的增长率,Steam 的存在毫无疑问才是 TGP 发展路上最大的拦路虎,但也不希望看到有一天 Steam 退出中国的消息。 (责任编辑:本港台直播) |