Buy+ 主要使用了交互式全景视频技术,应该是考虑到 VR 的第一波大量用户来自于现有手机的存量用户转化。在交互控制部分,通过注视点悬停来实现点击,通过控制视频帧位来实现场景中的前进后退,最难得的是通过视频帧位来确定商品交互信息应该显示的位置,工作量蛮大的。后台打通了淘宝账号信息以及商品数据库,实现了购物的基本功能,目前看满足最基本的商品选择及购物功能。 那些好的 最大的亮点来自于 Buy+ 的理念,希望通过 VR 技术实现场景体验式购物的感觉。传统的线下购物乐趣在于体验,在货架间巡视那些触手可及的商品的那种满足感最能刺激消费欲望,体验效果好,但效率并不高。 而线上购物最大的特点在于效率,足不出户,就可以选购全球上亿种商品,只有想不到没有买不到,但购物体验上是看图和评论,更像是论坛而不是逛街。 虽然两者的消费场景完全不同,但如果能够将逛街的体验和网购的效率结合在一起就完美了。两者结合的第一次尝试是通过移动互联网—随时随地可以下单。逛的开心的同时,扫一扫二维码就可以把商品带回家或者寄回家,在旅游纪念品销售上尤显成效。 但本质上,移动购物是互联网效率的延伸,提升了线下场景的购物效率,但线上场景的购物体验本身并没有太大的变化。Buy+ 希望从 VR 这个层面,增强线上购物的体验感。通过过场的全景视频,带你环游世界,通过目的地的全景场景,给你逛街的感觉,通过整体环境氛围的渲染,提升购物的乐趣。这无疑是一次创新性的尝试,尝试构造一个全新的购物场景,在线上融合体验的乐趣以及网购的效率。
那些不够好的 VR 技术尚在早期,Buy+ 团队再努力,也无法避免技术发展阶段本身的问题。 1. 首先是晕动症 在没有定位系统的辅助下,仅靠全景视频是无法解决晕动症问题的,Buy+ 也不例外,体验过程只能转头,一旦你下意识的想凑近看看,直播,就会发现场景跟着头移动,就会立刻脱离沉浸感并眩晕。而且,在其中一个过场视频中,还有镜头视角的转动,虽然缓慢,但依然眩晕。 2. 其次是交互方式匮乏 目前的头瞄凝视是唯一不需要外部设备的输入方式,但它的缺点也显而易见,体验中需要尽量避免看向不想选中的商品,卡顿时容易误操作,并且输入效率极低,目前购物时只能选择默认联系信息,也很难查看和输入评论。 3. 还有流量和发热 当前 4G 带宽下,全景场景无法即时打开,加载过程比较久,流量消耗也大。用的 iPhone 6 体验,不足 10 分钟时,手机已发烫,继续体验就会出现自动降频导致的卡顿,影响体验流程。这些都是当前 VR 技术发展阶段的局限。在体验设计层面,Buy+ 团队更多的采用了卖场货架展示的购物场景,体验中容易出现千篇一律的感觉。
仅有一开始的 VR 样板间(=_=||)以及生态农场中,体现了更多种类的体验式消费场景。当前的体验式消费场景很多,货架和逛街仅仅只是偏目的式消费的一种,更多的体验式消费场景包括我憧憬的生活(网红电商、美妆等)、我设计的生活(宜家)等等还需要更多的尝试和开发。包括我们团队,也在探索在 VR 场景体验式购物的行业应用方向。
未来 HMD 将是人类的最后一块屏幕,而 VR 是它的初级形态。所有交互方式的改变都意味着人类生活方式的一次变革,从 PC、智能手机到 HMD 不外如是。作为 VR 创业者,我们眼中的未来是信息的立体化,是交互的直觉化,是虚拟与现实的融合,成为现实空间的第四个维度。VR 才刚刚开始,创新者的使命就是拓展它的场景,弥补拓展中的问题,循环往复直到它发展成熟。
Buy+ 团队带给我们的是一个不那么远的未来的雏形,是足不出户的体验式购物场景,目前虽然还谈不上好用,用户还可以再等等,等到明年符合 Google Daydream 的手机推出和普及,等到后年 VR 设备大规模普及,等到交互方式普及。 但,创新者不能等。 题图源视觉中国 (责任编辑:本港台直播) |