Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品——Valve控制器。 Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落。 Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳。 不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决。 Normal Touch&Texture Touch 相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形。 Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术。 遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间。 民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力”。 可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制。 从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础。 (责任编辑:本港台直播) |