从莫顿·海利希构造出第一套虚拟现实系统至今,有关“VR元年”的论调已经出现了三轮。一轮又一轮的火爆与沉寂铸就了VR漫长的发展史,直播,而当媒体纷纷将2016年誉之为“VR元年”的时候,直播,有关VR的未来也引发了新一轮的非议。 VR历史上的第一次高潮出现在60年代,正式走出科幻小说在现实社会中有了实物的雏形,并引发了军方和民间科学家的探索热情。VR的2.0时代出现在80年代,这时的VR走出了实验室并被推向市场,热衷于VR的创业者拉尼尔也被称之为“VR之父”。在这个逻辑下,2016年理所应当的成了VR的第三波浪潮。 由此便不难理解外界对VR前景的质疑,毕竟如今的VR设备并没有彻底脱离80年代的形态,甚至连商业化的模式和突围领域都相差无几。现阶段的VR究竟是爆发的初始期还是发展历程中的又一个阶段,没有人能够给出准确的答案,至少对比30年前来看,情况要更加的乐观。 首先,硬件层面的技术积累令人兴奋 人类历史上的第一部移动电话诞生于1983年,重量高达两磅,且耗费了摩托罗拉10余年的研发。而今天智能手机的质量普遍在200g以内,且在功能、续航、便捷性等方面已经不能和30年前的产品同日而语。VR设备又何尝不是如此。 30年前最著名的VR公司莫过于杰伦·拉尼尔打造的VPL,尤其是VPL为VR头盔推出了配套的追踪手套,极大地提升了人机交互的体验。按照当时较为出名的VR产品Atari VR所公布的参数,20度的视野宽度和30HZ的刷新频率,已经被今天流行的VR眼镜甩了不知道几条街。 即便是任天堂在1995年推出的Virtual Boy,搭配了一颗32位20MHZ的处理器,384 × 224 分辨率的显示屏,以及高达750的重量。如果按照今天的标准来看,处理器的延时问题简直难以忍受,且分辨率和可视角度也是糟糕至极,就重量来说,完全是一把戴在头上随时可能丧命的“达摩克利斯之剑”。 2012年Oculus Rift登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元。两年后Facebook斥资20亿美元将Oculus收入囊中,再加上HTC、索尼等大大小小的入局者,VR的第三类浪潮越发的汹涌。 单就HTC Vive消费者版来看,单眼1200*1080的分辨率、90fps的刷新率、20余款交互传感器等等,同Virtual Boy相比已然进入了VR的黄金时代。 不得不承认,在处理技术、显示技术、传感技术、材料等基础技术方面,较于80年代已经有了质的改变。 特别是VR的核心技术中,捕捉、重现、反馈、合成、感知这五大技术的积累完全可以满足听觉和视觉的需要。且相比于30年前,从VR眼镜到一体机再到PC类设备,产品种类、易用性和售价早已符合了在消费级市场爆发的条件,这无疑是件让人兴奋的事。 其次,VR在内容方面有了更多的场景 30年前国内的很多家庭还在使用黑白电视,即便是美国也处于显像管成像的时代。硬件上的局限性无疑束缚了人类对VR应用场景的想象空间,更重要的是,这个层面的进步对推动VR的爆发尤为重要。 VR最早的应用场景是NASA用来帮助宇航员增强太空工作的临场感,显然这个理由并不足以打动消费者。随后游戏和娱乐瞄准了VR,但直到90年代才展现出繁荣的迹象,比如说199年VR电影《剪草人》的上映,在当时的大众市场引发了一个小高潮,并直接促进街机游戏VR的短暂繁荣。 接下来的几年里,《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等都或多或少带有VR的桥段。只不过,真正的VR电影和VR游戏几近于无。 回到现在来看,视频、游戏、图片、广告等已经成为VR内容的主流,尽管优秀的VR电影还尚未出现,却也有不少好莱坞大片乐意制造一款VR版本的电影宣传片。 细究VR市场的参与者来看,既有Oculus为代表的创业者,也有HTC为代表的手机厂商,以及索尼等游戏厂商,和不为人关注的硬件设备生产商,比如为Oculus提供镜头的歌尔声学、涉及眼球追踪技术的欧菲光等等。 这些厂商的加入,一方面使VR彻底走出实验室,成为一个被商业化的市场;另一方面内容创业者看到了信心,各类工作室和影视公司跃跃欲试,无疑将加速VR内容的发展和繁荣。 此外,VR在近30年的沉寂期中,不只是理论的完善和技术的酝酿,人们对于VR的认识已经从下一代显示设备转向新一代计算平台。也就是说,VR有可能成为PC、手机之后的又一代计算平台,这就不难理解一些公司在VR领域进行平台式布局的野心。 (责任编辑:本港台直播) |