我已经忘了当时玩的是哪款游戏了,不过印象中那是一款日式RPG。游戏里详细的角色信息就显示在屏幕的一侧。魔法、金钱、食物还有各种召唤兽的数量。只有一项数值是以微缩条的形式显示的——那就是HP。 “HP是什么意思?”我有点好奇地问我的朋友,他可是个日式RPG游戏方面的“专家”。 “就是健康菠萝(Health pinapples)啊,”他很肯定地回答,“你得把所有菠萝都用光才能去打其他人。” 虽然不清楚HP的意思究竟是不是“健康菠萝”,不过我知道HP的概念由来已久,从早期的角色扮演类桌游“龙与地下城”到现在的各类电子游戏作品,HP无处不在,不论它代表着“可承受伤害总量(hit points)”还是“健康体力(health power)”又或者真的是“健康菠萝(health pineapples)”,用光HP往往就意味着游戏结束。不过,将玩家可承受惩罚的程度进行量化的想法,可要比“龙与地下城”还要古老很多。虽然我们都知道那个小小的血条是什么意思,不过“HP”的真正含义,却并不怎么被人了解。 ▲“龙与地下城”有一套复杂的规则,也开创了性地提出了HP的设定 2004年,“龙与地下城”的合作创始人Dave Arneson在接受采访时,j2直播,谈到了最早期的游戏构想。实际上,早期桌游中还不存在“HP”这样一个概念,Arneson和Gary Gygax(“龙与地下城”游戏的发明者)在玩一款战争游戏时获得了灵感。根据游戏规则,j2直播,只要一次攻击得手,玩家所控制的战士就会一命呜呼,Arneson突然意识到:“玩家们不关心他们能不能在一回合就击杀怪物,但他们更不想被怪物一回合秒杀。”于是他们开始尝试改变游戏规则,让玩家们操纵单个的英雄单位,而不是调遣一整支军队。扮演英雄让玩家们感觉自己变强了,这带给了他们很大的满足感。 Arneson最初尝试在一款内战背景的海战游戏中加入他的新设想,随后他和Gygax从头开始设计了一款拿破仑舰队游戏,名叫《舰在人在(Don't give up ships)》。他们借鉴了Fletcher Pratt在一款20世纪30年代开发的桌游中所使用的规则,玩家的战舰可以承受多次伤害才会沉没。在若干年后,在设计“龙与地下城”时他们也沿用了这项规则。 在Jon Peterson所著的《游戏世界史》中,作者回顾了模拟游戏的发展史。在书中他详细解释了“HP”的出现对游戏造成了多么深远的影响:“‘HP’这个概念为游戏带来了不确定性和可变性,在‘龙与地下城’中,虽然每次攻击造成的伤害都有了固定数值,但是伤害骰的存在,让玩家不得不考虑‘虽然目前的人物耐久可以承受这样多伤害,但是会不会被暴击打死’这样的问题。比起过去,新规则加入后,想从死神手下逃脱就得多动脑子,这也为战斗增加了更多戏剧性效果。” ▲《高级龙与地下城手册》插画,该手册为PC版龙与地下城系列提供了早期设定 从桌面到电子桌面 “HP”概念的引入不仅影响了桌游领域,也引起了电子游戏设计的变革。早期游戏设定中,玩家会有“好几条命”来尝试通过关卡,但敌人一次攻击命中就可以让玩家直接Game Over。随后这一设定被逐渐取代——只要承受伤害次数没有超过限制,玩家就不会“死”,这反而更增加了玩家的紧张感:此前玩家会被敌人一击毙命,而且“死亡”就意味着所有成就归零,从头开始;反复以往会让玩家充满了挫败感;在加入了新的规则之后,随着承受伤害数量的增加,死神逼近的感觉挑战着他们的心脏承受能力——减少了“一条命”可能只会让你在“下一条命”开始时小心翼翼,而承受伤害的增加则是一个渐进的过程:随着HP的削减,你开始变得紧张起来;低于半血的时候,玩家会焦虑地开始咬指甲。如果就剩一丝生命值,你可能紧张到要尿裤子。 受“龙与地下城”启发,《PEDIT5》和《DND》也引入了HP的概念,这两款游戏是由伊利诺伊州大学基于PLATO系统设计的;值得一提的是,DND也是第一个有boss的电子游戏,boss可以造成数百点甚至上千点伤害。 ▲卡普空旗下的《魔界村》系列也有着另类的“HP”设定 (责任编辑:本港台直播) |