2015年VR行业的动静相当大,从谷歌到微软,从Facebook到HTC,从乐视到360,国内外巨头公司纷纷布局 VR头显。近日网上又有报道传苹果组建数百人秘密团队,正开发下一代头戴设备技术。诚然,VR领域已经迎来大爆发的时代。 如果说2015是虚拟现实头显的普及年,那么2016将是VR内容与头显交互的发展元年。 从成本到技术,看VR内容制作 VR(虚拟现实),顾名思义是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从效果上看,VR并不是全景和3D的简单叠加,而是对现实场景的高度模拟,让用户有身临其境的感觉。 现在,VR设备已经有了很大发展,各种设备还在不断研发更新,但很少有人知道VR内容是如诞生的。 很多媒体都报道说VR内容匮乏,具体匮乏的原因却道不出个所以然来。其实内容的匮乏原因在于两方面,一是VR制作成本高,二是技术的不成熟。 从场景拍摄到后期处理,难度都很大,所以甭说在中国就连国外也没有几家公司可以真正去做VR内容。我们目前所说的VR内容特指影片,就算是游戏或动画其制作成本与难度也不会低于影片的投入。据统计,目前国内现在的VR影片内容只有不到2000小时,而这2000小时,大部分仍是纪实类影片(如:现场直播,记录等),而VR故事片却几乎为零,一部VR故事片的投入成本是普通电影成本的4-6倍。 在电影发展史上,摄影和放映技术的发明以及改进是内容得以诞生的前提。作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作,但是拍摄适用于VR设备的视频却并非易事,VR的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。显然现有的拍摄设备很难达到拍摄VR视频的要求。 目前是如何运用现有的拍摄设备和技术拍摄VR故事片呢?据国内最早开展VR影片创作的芭乐传媒介绍:现在拍摄情节相对复杂的VR故事片的主要困难有两点:第一,VR摄影机无法实现变焦,移动拍摄也相对受限。第二,VR摄影机的全景拍摄对场景布置要求极高,且后期剪辑费事、费力,这都很大程度拉高了拍摄成本。 从视频到游戏,看VR内容体验 目前VR内容体验主要集中在两个领域:视频和游戏。一般说来,VR视频要给观众所带来的体验应该包括三方面,场景、边界、临场感,失去这三大法则也就不能称之为真正意义上的VR视频。 以国内首部VR视频短片《禁闭》为例,影片中,四个素不相识的人,被莫名其妙地关进一个封闭密室里,密室外一个神秘人操控着他们的命运。随着灯光的开关,神秘人为他们制定了游戏规则,并提供了相关的道具让他们四个人进行自我救赎。通过一场生死的博弈,最终只有一人逃出了房间…… 当用户戴上VR头显观看这部影片之后,个人的感受完全沉浸在计算机生成的交互三维环境中,用户化身为故事的主人翁,产生身临其境打斗的场面。 而游戏也是切入VR领域的极佳突破口,本质上来讲,游戏也主要依靠视频技术呈现,视频的发展也能带动游戏的创新。 在现阶段的虚拟现实体验时,基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。 目前交互体验创新模式也已经出现,例如脑电波。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。VR游戏结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。 虚拟现实(VR)内容体验每时每刻都在完善,在视频和游戏中,交互正以疯狂的步伐革新与进化。 从服务到平台,看VR内容生态 一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。所以虚拟现实的头盔必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥显性效果。 VR的核心在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能增加用户的吸引力。遗憾的是,目前国内主攻VR内容的企业少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。资策会产业顾问兼副主任周世雄认为,虚拟实境初期虽以游戏、影音娱乐应用为主,未来将会有更多的垂直应用将兴起,例如3D演唱会、VR游乐中心、3D虚拟运动赛事及建筑房仲等。 (责任编辑:本港台直播) |